Für den Unterricht

Eine Zeitleiste, die die Klasse gemeinsam aufbaut.

Sie wählen Zeitraum, Themen und Niveau. Die Schülerinnen und Schüler platzieren die Karten und entdecken nach und nach, was sich hinter jedem Datum verbirgt. Kein Schülerkonto, keine Installation.

Eine Partie dauert etwa zehn Minuten und lässt sich kürzer oder länger einstellen.

Eine Partie im Modus Geschichte: die Zeitleiste oben, die zu platzierende Karte und ihre Geschichte unten.
2.000+
illustrierte Karten
7
einstellbare Zeiträume
4
spielbare Skalen
0 €
zum Spielen, ohne Werbung

Passt sich Ihrem Unterricht an

Drei Einstellungen vor dem Start der Partie.

Das Spiel gibt Ihnen seinen Inhalt nicht vor: Sie stellen das Kartenpaket zusammen, das zur heutigen Stunde passt. Alles wird im selben Fenster eingestellt, bevor es losgeht.

Der Zeitraum

Sieben Zeiträume, von der Antike und dem Mittelalter bis „Seit 2010“. Sie spielen nur mit dem Abschnitt, den Sie gerade behandeln, sofern Sie mindestens drei aufeinanderfolgende abdecken. Jeder zeigt an, wie viele Karten er enthält.

Die Themen

Neun Familien im Modus Geschichte — Kultur, Geschichte & Gesellschaft, Wissenschaft & Tech, Sport, Kalender, Lebenskunst, Mechanik, Geek & Gaming, Natur — aufklappbar in Unterkategorien. Die Objektmodi zählen acht, der Modus Geschwindigkeit sieben.

Die Gewichtung

Jede Familie wird auf fünf Stufen gewichtet, von „Diese Kategorie nicht anzeigen“ bis „Sehr hohe Wahrscheinlichkeit“. So lässt sich die Stunde ausrichten, ohne sie zu verarmen: ein Thema ausschließen oder einfach häufiger vorkommen lassen.

Tab Zeiträume der Einstellungen: die sieben historischen Zeiträume, jeweils mit der Anzahl verfügbarer Karten.
Die Zeiträume, mit ihrer Kartenzahl.
Tab Kategorien der Einstellungen: der Baum der Kartenfamilien, jede mit ihrem Intensitätsregler.
Die Familien, aufklappbar.
Dosierungsfenster einer Kategorie: fünf Optionen, von „Diese Kategorie nicht anzeigen“ bis „Sehr hohe Wahrscheinlichkeit“.
Die Gewichtung, Familie für Familie.

Konkret

Drei Arten, es einzusetzen.

  1. Am Beamer, mit der ganzen Klasse

    Eine Karte erscheint, die Klasse diskutiert, ein Schüler oder eine Schülerin platziert sie. Der anschließend angezeigte Text — zwei oder drei Sätze zum Ereignis — dient als Ausgangspunkt für den Unterricht. Dieses Format regt am meisten zum Sprechen an.

  2. In Teams, jeder mit eigenem Bildschirm

    Sie teilen einen Link oder einen QR-Code: Jede Gruppe tritt derselben Partie von einem Rechner oder Tablet aus bei, und die Züge wechseln von Bildschirm zu Bildschirm. Die Gäste müssen kein Konto anlegen.

  3. Selbstständig

    Wer früher fertig ist, startet allein eine neue Partie mit den Einstellungen, die Sie hinterlassen haben. Nichts zu installieren, nichts zu öffnen: Die Seite genügt.

Was dabei trainiert wird

Mehr als nur Daten.

  • Die zeitliche Orientierung: eine Zeitleiste aufbauen statt eine Liste aufzusagen. Eine Karte wird nie für sich allein platziert — sie wird im Verhältnis zu den anderen platziert.
  • Die Größenordnungen: Die Modi Größe, Gewicht und Geschwindigkeit ordnen die Karten auf festen Stufen ein, vom Zentimeter bis zur Hundertmeterhöhe, vom Kilo bis zu hunderttausend Tonnen. Hier zählt der Vergleich, nicht das Auswendiglernen.
  • Die Argumentation: In der ganzen Klasse ist der beste Moment des Spiels der, in dem zwei Schülerinnen oder Schüler zwei unterschiedliche Platzierungen verteidigen.
  • Das Schätzen: Ein falsches Feld, aber der richtige Zeitraum bringt trotzdem Punkte. Eine begründete Annäherung wird belohnt, nicht bestraft.
Die Stufen der drei Skalenmodi sind fest und für alle identisch.
Größe1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m
Gewicht1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1.000 t · 100.000 t
Geschwindigkeit100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1.000 km/h · 1 km/s

Neun Stufen pro Modus. Eine Karte, die richtig eingeordnet ist, bringt Punkte, auch wenn der genaue Platz verfehlt wird: Zuerst zählt die Größenordnung.

Niveau und Dauer

Die Stunde dauert so lange, wie Sie es entscheiden.

Der Schwierigkeitsgrad

Im Modus Geschichte tragen die Karten drei Niveaus — leicht, mittel, schwer —, die Sie behalten oder entfernen können, sofern mindestens eines übrig bleibt.

Die Länge

Die Anzahl der Karten auf der Hand und die Anzahl der Herzen — von eins bis zehn pro Spieler, standardmäßig drei — bestimmen die Dauer. Drei Herzen bedeuten etwa zehn Minuten.

Der Bildstil

Im Modus Geschichte werden die Karten entweder mit ihrer Originalillustration oder mit ihrer animierten 3D-Version angezeigt, die für die Jüngeren zugänglicher ist. Die Wahl lässt sich jederzeit treffen, auch mitten in einer Partie.

Daten und Datenschutz

Was eine Schulleitung wissen möchte.

Eine Partie ohne Konto verlangt und sammelt keinerlei personenbezogene Daten. Die einzige Reichweitenmessung der Website ist freiwillig: Solange sie nicht angenommen wurde, wird nichts gemessen.

  • Kein Werbe-SDK, kein soziales Netzwerk. Eine einzige Reichweitenmessung, Google Analytics, freiwillig und inaktiv, solange sie nicht angenommen wurde.
  • Keine Werbe-ID, keine Standortbestimmung. Ohne Annahme der Reichweitenmessung wird kein Cookie gesetzt; der lokale Speicher des Browsers dient nur dazu, eine offene Sitzung zu merken.
  • Server in der Europäischen Union gehostet, Kommunikation TLS-verschlüsselt.
  • Ein Konto — Ihres, nicht das der Schülerinnen und Schüler — erfordert nur eine E-Mail-Adresse und einen Benutzernamen und lässt sich mitsamt allen Daten löschen.

Die Datenschutzerklärung weist darauf hin, dass sich Scaleo nicht an Kinder unter 13 Jahren richtet: Das betrifft die Kontoerstellung, nicht eine im Unterricht gespielte Partie, die kein Konto voraussetzt.

Praktische Fragen

Bevor Sie es ausprobieren.

Müssen die Schülerinnen und Schüler ein Konto anlegen?

Nein. Man öffnet den Link und spielt. Eine Partie im Unterricht erfordert keinerlei Schülerdaten: weder Adresse noch Name noch Anmeldung. Das kostenlose Konto dient nur dazu, Punktestände zu speichern und von einer Stunde zur nächsten Karten zu gewinnen; die Datenschutzerklärung weist darauf hin, dass sich Scaleo nicht an unter 13-Jährige richtet — das betrifft also nur die Konten, nicht das Spiel im Unterricht.

Muss etwas installiert werden?

Nein. Das Spiel öffnet sich im Browser, sowohl auf dem Klassenrechner als auch auf Tablets. Die Seite lässt sich zum Startbildschirm eines Tablets hinzufügen: Sie öffnet sich dann wie eine App. Eine Android-App gibt es ebenfalls im Play Store, praktisch für die Tablets der Schule; sie bietet im Unterricht aber keinen zusätzlichen Nutzen.

Werden Schülerdaten gesammelt?

Eine Partie ohne Konto sammelt keinerlei personenbezogene Daten. Die Website bindet weder ein Werbe-SDK noch ein soziales Netzwerk ein; es gibt weder Werbe-IDs noch Standortbestimmung. Die einzige Reichweitenmessung ist Google Analytics und sie ist freiwillig: Solange sie nicht angenommen wurde, wird kein Skript geladen und kein Cookie gesetzt, und die Entscheidung lässt sich jederzeit zurücknehmen. Der lokale Speicher des Browsers dient ausschließlich dazu, die Sitzung zu merken. Die Server befinden sich in der Europäischen Union. Alle Einzelheiten stehen in der Datenschutzerklärung.

Ist es wirklich kostenlos?

Ja, zum Spielen, und ohne Werbung. In jedem der vier Modi sind von Anfang an rund hundert Karten freigeschaltet, weitere werden durch Spielen mit einem Konto gewonnen. Es gibt kostenpflichtige Kartenpacks, um eine Sammlung zu erweitern; im Unterricht bringen sie keinen Nutzen.

Und wenn eine Karte einen Fehler enthält?

Jede Karte hat eine Meldeschaltfläche, zugänglich über ein angemeldetes Konto — Ihres genügt. Meldungen werden direkt vom Entwickler des Spiels bearbeitet. Sie können uns auch unter contact@scaleo.fun schreiben.

Lust, es mit Ihrer Klasse auszuprobieren?

Schreiben Sie uns: Rückmeldungen von Lehrkräften fließen direkt in die nächsten Karten ein, und eine misslungene Stunde lehrt uns mehr als eine Online-Bewertung.