Per la classe

Una linea del tempo che la classe costruisce insieme.

Sceglie l'epoca, i temi e il livello. Gli studenti posizionano le carte e scoprono, una dopo l'altra, che cosa si è giocato dietro ogni data. Nessun account per gli studenti, nessuna installazione.

Una partita dura una decina di minuti, e si può impostare più corta o più lunga.

Una partita in modalità Storia: la linea del tempo in alto, la carta da posizionare e il suo racconto in basso.
2.000+
carte illustrate
7
epoche regolabili
4
scale di gioco
0 €
per giocare, senza pubblicità

Si adatta alla sua lezione

Tre impostazioni prima di iniziare la partita.

Il gioco non le impone i suoi contenuti: è lei a comporre il mazzo adatto alla lezione del giorno. Tutto si imposta nella stessa finestra, prima di iniziare.

L'epoca

Sette epoche, dall'Antichità e dal Medioevo fino a «Dal 2010». Si gioca solo sulla fascia che si sta studiando, purché ne coprano almeno tre consecutive. Ciascuna indica il numero di carte che contiene.

I temi

Nove famiglie in Storia — Cultura, Storia e Società, Scienza & Tech, Sport, Calendario, Arte di vivere, Meccanica, Geek & Gaming, Natura — apribili in sottocategorie. Le modalità oggetti ne contano otto, sette in Velocità.

Il dosaggio

Ogni famiglia si regola su cinque livelli, da «Non mostrare questa categoria» a «Probabilità molto alta». Si orienta la lezione senza impoverirla: escludere un tema, o semplicemente farlo comparire più spesso.

Scheda Epoche delle impostazioni: le sette epoche storiche, ciascuna seguita dal numero di carte disponibili.
Le epoche, con il loro numero di carte.
Scheda Categorie delle impostazioni: l'albero delle famiglie di carte, ciascuna con il proprio pulsante di intensità.
Le famiglie, apribili.
Popup di dosaggio di una categoria: cinque scelte, da «Non mostrare questa categoria» a «Probabilità molto alta».
Il dosaggio, famiglia per famiglia.

In pratica

Tre modi per usarlo.

  1. Con il videoproiettore, classe intera

    Esce una carta, la classe discute, uno studente viene a posizionarla. Il testo che appare poi — due o tre frasi sull'evento — serve da spunto per la lezione. È il formato che fa discutere di più.

  2. A squadre, ognuno con il proprio schermo

    Condivide un link o un codice QR: ogni gruppo si unisce alla stessa partita da un computer o un tablet, e i turni si susseguono da uno schermo all'altro. Gli invitati non devono creare alcun account.

  3. In autonomia

    Uno studente che ha finito prima degli altri avvia da solo una nuova partita, con le impostazioni che ha lasciato. Niente da installare, niente da aprire: basta la pagina.

Cosa allena

Oltre le date.

  • L'orientamento nel tempo: costruire una linea del tempo invece di recitare un elenco. Una carta non si colloca mai da sola — si colloca rispetto alle altre.
  • Gli ordini di grandezza: le modalità Altezza, Peso e Velocità ordinano le carte su fasce fisse, dal centimetro al centinaio di metri, dal chilo alle centomila tonnellate. Si ragiona per confronto, non per memorizzazione.
  • L'argomentazione: in classe intera, il momento migliore del gioco è quando due studenti difendono due posizionamenti diversi.
  • La stima: sbagliare casella ma indovinare l'epoca giusta fa comunque guadagnare punti. L'approssimazione ragionata viene premiata, non punita.
Le fasce delle tre modalità a scala sono fisse e identiche per tutti.
Altezza1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m
Peso1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1.000 t · 100.000 t
Velocità100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1.000 km/h · 1 km/s

Nove fasce per modalità. Una carta collocata nella fascia giusta fa guadagnare punti anche se la posizione esatta viene mancata: è l'ordine di grandezza a contare per primo.

Il livello e la durata

La lezione dura quanto decide lei.

La difficoltà

In modalità Storia, le carte hanno tre livelli — facile, medio, difficile — che si possono mantenere o togliere, purché ne resti almeno uno.

La lunghezza

Il numero di carte in mano e il numero di cuori — da uno a dieci per giocatore, tre di default — determinano la durata. Tre cuori corrispondono a una decina di minuti.

Lo stile delle immagini

In modalità Storia, le carte si mostrano con la loro illustrazione originale oppure con la versione animata in 3D, più accessibile ai più piccoli. La scelta si può fare in qualsiasi momento, anche a partita in corso.

Dati e privacy

Quello che un dirigente scolastico vorrà sapere.

Una partita giocata senza account non chiede, e non raccoglie, alcun dato personale. L'unica misurazione del pubblico del sito è facoltativa: nulla viene misurato finché non è stata accettata.

  • Nessun SDK pubblicitario, nessun social network. Una sola misurazione del pubblico, Google Analytics, facoltativa e inattiva finché non viene accettata.
  • Nessun identificativo pubblicitario, nessuna geolocalizzazione. Senza accettare la misurazione del pubblico non viene depositato alcun cookie; l'archiviazione locale del browser serve solo a mantenere una sessione aperta.
  • Server ospitati nell'Unione europea, comunicazioni cifrate in TLS.
  • Un account — il suo, non quello degli studenti — richiede solo un indirizzo e-mail e un nickname, e si elimina insieme a tutti i suoi dati.

L'informativa sulla privacy indica che Scaleo non è destinata ai minori di 13 anni: questo riguarda la creazione di un account, non una partita giocata in classe, che non ne richiede alcuno.

Domande pratiche

Prima di provare.

Gli studenti devono creare un account?

No. Si apre il link e si gioca. Una partita in classe non richiede alcun dato dello studente: né indirizzo, né nome, né iscrizione. L'account, gratuito, serve solo a conservare i punteggi e a guadagnare carte da una lezione all'altra; l'informativa sulla privacy precisa che Scaleo non è destinata ai minori di 13 anni, il che riguarda quindi solo gli account, non il gioco in classe.

Bisogna installare qualcosa?

No. Il gioco si apre nel browser, sul computer della classe come sui tablet. La pagina può essere aggiunta alla schermata home di un tablet: si apre allora come un'applicazione. Esiste anche un'app Android sul Play Store, comoda sui tablet dell'istituto; non aggiunge nulla in più in classe.

Vengono raccolti dati degli studenti?

Una partita senza account non raccoglie alcun dato personale. Il sito non integra alcun SDK pubblicitario né alcun social network; non ci sono identificativi pubblicitari né geolocalizzazione. L'unica misurazione del pubblico è Google Analytics ed è facoltativa: finché non è stata accettata, nessuno script viene caricato e nessun cookie viene depositato, e la scelta può essere ritirata in qualsiasi momento. L'archiviazione locale del browser serve solo a mantenere la sessione. I server sono ospitati nell'Unione europea. Tutto è spiegato nell'informativa sulla privacy.

È davvero gratis?

Sì per giocare, e senza pubblicità. Un centinaio di carte sono sbloccate fin da subito in ciascuna delle quattro modalità, e altre si vincono giocando con un account. Esistono pack di carte a pagamento per ampliare una collezione; non servono a nulla in classe.

E se una carta contiene un errore?

Ogni carta ha un pulsante di segnalazione, accessibile da un account collegato — basta il suo. Le segnalazioni sono gestite direttamente dall'autore del gioco. Può anche scrivere a contact@scaleo.fun.

Voglia di provarlo con la sua classe?

Ci scriva: i riscontri degli insegnanti orientano direttamente le prossime carte, e una lezione andata male ci insegna più di una recensione online.