Pour la classe

Une frise que la classe construit ensemble.

Vous choisissez la période, les thèmes et le niveau. Les élèves placent les cartes et découvrent, l'une après l'autre, ce qui s'est joué derrière chaque date. Aucun compte élève, aucune installation.

Une partie dure une dizaine de minutes, et se règle plus court ou plus long.

Une partie en mode Histoire : la frise chronologique en haut, la carte à placer et son récit en bas.
2 000+
cartes illustrées
7
périodes réglables
4
échelles de jeu
0 €
pour jouer, sans publicité

Ça se cale sur votre cours

Trois réglages avant de lancer la partie.

Le jeu ne vous impose pas son contenu : vous composez le paquet qui correspond à la séance du jour. Tout se règle dans la même fenêtre, avant de commencer.

La période

Sept périodes, de l'Antiquité et du Moyen Âge à « Depuis 2010 ». Vous ne jouez que sur la tranche que vous étudiez, à condition d'en couvrir au moins trois consécutives. Chacune indique le nombre de cartes qu'elle contient.

Les thèmes

Neuf familles en Histoire — Culture, Histoire & Société, Sciences & Tech, Sport, Agenda, Art de vivre, Mécanique, Geek & Gaming, Nature — dépliables en sous-catégories. Les modes objets en comptent huit, sept en Vitesse.

Le dosage

Chaque famille se pondère sur cinq crans, de « Ne pas afficher cette catégorie » à « Probabilité très haute ». On oriente la séance sans l'appauvrir : écarter un thème, ou simplement en faire tomber davantage.

Onglet Périodes des paramètres : les sept périodes historiques, chacune suivie du nombre de cartes disponibles.
Les périodes, avec leur effectif.
Onglet Catégories des paramètres : l'arbre des familles de cartes, chacune avec son bouton d'intensité.
Les familles, dépliables.
Popin de dosage d'une catégorie : cinq choix, de « Ne pas afficher cette catégorie » à « Probabilité très haute ».
Le dosage, famille par famille.

Concrètement

Trois façons de s'en servir.

  1. Au vidéoprojecteur, classe entière

    Une carte tombe, la classe débat, un élève vient la placer. Le texte qui s'affiche ensuite — deux ou trois phrases sur l'événement — sert de point de départ au cours. C'est le format qui fait le plus parler.

  2. En équipes, chacun son écran

    Vous partagez un lien ou un QR code : chaque groupe rejoint la même partie depuis un poste ou une tablette, et les tours s'enchaînent d'un écran à l'autre. Les invités n'ont pas de compte à créer.

  3. En autonomie

    Un élève qui a fini avant les autres relance une partie seul, sur les réglages que vous avez laissés. Rien à installer, rien à ouvrir : la page suffit.

Ce que ça travaille

Au-delà des dates.

  • Le repérage dans le temps : construire une frise plutôt que réciter une liste. Une carte ne se place jamais seule — elle se place par rapport aux autres.
  • Les ordres de grandeur : les modes Taille, Poids et Vitesse rangent les cartes sur des paliers fixes, du centimètre à la centaine de mètres, du kilo aux cent mille tonnes. On y raisonne par comparaison, pas par mémorisation.
  • L'argumentation : en classe entière, le meilleur moment du jeu est celui où deux élèves défendent deux placements différents.
  • L'estimation : se tromper de case mais trouver la bonne période rapporte quand même des points. L'à-peu-près raisonné est récompensé, pas puni.
Les paliers des trois modes d'échelle sont fixes et identiques pour tout le monde.
Taille1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m
Poids1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1 000 t · 100 000 t
Vitesse100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1 000 km/h · 1 km/s

Neuf paliers par mode. Une carte bien rangée dans son palier rapporte des points même si sa place exacte est manquée : c'est l'ordre de grandeur qui compte d'abord.

Le niveau et la durée

La séance dure ce que vous décidez.

La difficulté

En mode Histoire, les cartes portent trois niveaux — facile, moyen, difficile — que l'on garde ou que l'on retire, à condition d'en laisser au moins un.

La longueur

Le nombre de cartes en main et le nombre de cœurs — de un à dix par joueur, trois par défaut — décident de la durée. Trois cœurs, c'est une dizaine de minutes.

Le style des images

En mode Histoire, les cartes s'affichent avec leur illustration d'origine ou avec leur version animée en 3D, plus accessible aux plus jeunes. Le choix se fait à tout moment, même en pleine partie.

Données et confidentialité

Ce qu'un chef d'établissement voudra savoir.

Une partie jouée sans compte ne demande, et ne collecte, aucune donnée personnelle. Ce point n'est pas une intention : il découle de ce que le site n'embarque pas.

  • Aucun outil d'analyse tiers, aucun SDK publicitaire, aucun réseau social.
  • Aucun cookie de traçage, aucun identifiant publicitaire, aucune géolocalisation. Le stockage local du navigateur ne sert qu'à retenir une session ouverte.
  • Serveurs hébergés dans l'Union européenne, communications chiffrées en TLS.
  • Un compte — le vôtre, pas celui des élèves — ne demande qu'une adresse e-mail et un pseudo, et se supprime avec toutes ses données.

La politique de confidentialité indique que Scaleo n'est pas destinée aux enfants de moins de 13 ans : cela porte sur la création d'un compte, pas sur une partie jouée en classe, qui n'en demande aucun.

Questions pratiques

Avant d'essayer.

Les élèves doivent-ils créer un compte ?

Non. On ouvre le lien et on joue. Une partie en classe ne demande aucune donnée d'élève : ni adresse, ni nom, ni inscription. Le compte, gratuit, ne sert qu'à conserver ses scores et à gagner des cartes d'une séance à l'autre ; la politique de confidentialité précise que Scaleo n'est pas destinée aux moins de 13 ans, ce qui ne concerne donc que les comptes, pas le jeu en classe.

Faut-il installer quelque chose ?

Non. Le jeu s'ouvre dans le navigateur, sur l'ordinateur de la classe comme sur des tablettes. La page peut être ajoutée à l'écran d'accueil d'une tablette : elle s'ouvre alors comme une application.

Des données d'élèves sont-elles collectées ?

Une partie sans compte ne collecte aucune donnée personnelle. Le site n'intègre aucun outil d'analyse tiers, aucun SDK publicitaire et aucun réseau social ; il n'y a ni cookie de traçage, ni identifiant publicitaire, ni géolocalisation. Le stockage local du navigateur sert uniquement à retenir la session. Les serveurs sont hébergés dans l'Union européenne. Tout est détaillé dans la politique de confidentialité.

Est-ce vraiment gratuit ?

Oui pour jouer, et sans publicité. Une centaine de cartes sont ouvertes d'emblée dans chacun des quatre modes, et d'autres se gagnent en jouant avec un compte. Des packs de cartes payants existent pour agrandir une collection ; ils ne servent à rien en classe.

Et si une carte contient une erreur ?

Chaque carte porte un bouton de signalement, accessible depuis un compte connecté — le vôtre suffit. Les signalements sont traités directement par l'auteur du jeu. Vous pouvez aussi écrire à contact@scaleo.fun.

Envie de l'essayer avec votre classe ?

Écrivez-nous : les retours d'enseignants orientent directement les prochaines cartes, et une séance ratée nous apprend plus qu'un avis en ligne.