Para el aula
Una línea del tiempo que construye toda la clase.
Usted elige la época, los temas y el nivel. El alumnado coloca las cartas y descubre, una tras otra, qué ocurrió detrás de cada fecha. Sin cuenta de alumno, sin instalación.
Una partida dura unos diez minutos, y se puede ajustar para que sea más corta o más larga.
Se adapta a su clase
Tres ajustes antes de empezar la partida.
El juego no le impone su contenido: usted compone el mazo que corresponde a la sesión del día. Todo se ajusta en la misma ventana, antes de empezar.
La época
Siete épocas, de la Antigüedad y la Edad Media a «Desde 2010». Solo juega en el tramo que está estudiando, siempre que cubra al menos tres épocas consecutivas. Cada una indica el número de cartas que contiene.
Los temas
Nueve familias en Historia — Cultura, Historia y Sociedad, Ciencia & Tech, Deporte, Calendario, Arte de vivir, Mecánica, Geek & Gaming, Naturaleza — desplegables en subcategorías. Los modos de objetos tienen ocho, siete en Velocidad.
La dosis
Cada familia se ajusta en cinco niveles, de «No mostrar esta categoría» a «Probabilidad muy alta». Se orienta la sesión sin empobrecerla: descartar un tema, o simplemente hacer que salga más.
En la práctica
Tres maneras de usarlo.
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Con el proyector, toda la clase
Cae una carta, la clase debate, un alumno la coloca. El texto que aparece después — dos o tres frases sobre el evento — sirve de punto de partida para la clase. Es el formato que más hace hablar.
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En equipos, cada uno con su pantalla
Usted comparte un enlace o un código QR: cada grupo se une a la misma partida desde un ordenador o una tableta, y los turnos se encadenan de una pantalla a otra. Los invitados no tienen que crear ninguna cuenta.
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De forma autónoma
Un alumno que termina antes que los demás inicia otra partida por su cuenta, con los ajustes que usted dejó puestos. No hay nada que instalar ni que abrir: basta con la página.
Lo que trabaja
Más allá de las fechas.
- La ubicación en el tiempo: construir una línea del tiempo en vez de recitar una lista. Una carta nunca se coloca sola — se coloca en relación con las demás.
- Los órdenes de magnitud: los modos Tamaño, Peso y Velocidad ordenan las cartas en niveles fijos, del centímetro a la centena de metros, del kilo a las cien mil toneladas. Aquí se razona por comparación, no por memorización.
- La argumentación: en clase entera, el mejor momento del juego es cuando dos alumnos defienden dos colocaciones distintas.
- La estimación: equivocarse de casilla pero acertar la época también da puntos. Se premia el cálculo razonado, no se castiga.
| Tamaño | 1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m |
|---|---|
| Peso | 1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1.000 t · 100.000 t |
| Velocidad | 100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1.000 km/h · 1 km/s |
Nueve niveles por modo. Una carta bien situada en su nivel da puntos aunque se falle su casilla exacta: lo que cuenta primero es el orden de magnitud.
El nivel y la duración
La sesión dura lo que usted decida.
La dificultad
En modo Historia, las cartas tienen tres niveles — fácil, medio, difícil — que se pueden mantener o quitar, siempre que quede al menos uno.
La duración
El número de cartas en mano y el número de corazones — de uno a diez por jugador, tres por defecto — determinan la duración. Con tres corazones, la partida dura unos diez minutos.
El estilo de las imágenes
En modo Historia, las cartas se muestran con su ilustración original o con su versión animada en 3D, más accesible para los más pequeños. El cambio se puede hacer en cualquier momento, incluso en plena partida.
Datos y privacidad
Lo que querrá saber un director de centro.
Una partida jugada sin cuenta no pide, ni recopila, ningún dato personal. La única medición de audiencia del sitio es opcional: no se mide nada mientras no se haya aceptado.
- Ningún SDK publicitario, ninguna red social. Una única medición de audiencia, Google Analytics, opcional e inactiva mientras no se acepte.
- Ningún identificador publicitario, ninguna geolocalización. Sin aceptar la medición de audiencia no se deposita ninguna cookie; el almacenamiento local del navegador solo sirve para mantener una sesión abierta.
- Servidores alojados en la Unión Europea, comunicaciones cifradas con TLS.
- Una cuenta — la suya, no la de los alumnos — solo pide una dirección de correo y un apodo, y se elimina junto con todos sus datos.
La política de privacidad indica que Scaleo no está destinada a menores de 13 años: esto se refiere a la creación de una cuenta, no a una partida jugada en clase, que no requiere ninguna.
Preguntas prácticas
Antes de probarlo.
¿Los alumnos tienen que crear una cuenta?
No. Se abre el enlace y se juega. Una partida en clase no pide ningún dato del alumno: ni dirección, ni nombre, ni inscripción. La cuenta, gratuita, solo sirve para conservar las puntuaciones y ganar cartas de una sesión a otra; la política de privacidad precisa que Scaleo no está destinada a menores de 13 años, lo cual afecta solo a las cuentas, no al juego en clase.
¿Hay que instalar algo?
No. El juego se abre en el navegador, tanto en el ordenador de la clase como en tabletas. La página se puede añadir a la pantalla de inicio de una tableta: así se abre como una aplicación. También existe una aplicación Android en Play Store, práctica en las tabletas del centro; no aporta nada más en clase.
¿Se recopilan datos de los alumnos?
Una partida sin cuenta no recopila ningún dato personal. El sitio no integra ningún SDK publicitario ni ninguna red social; no hay identificador publicitario ni geolocalización. La única medición de audiencia es Google Analytics y es opcional: mientras no se haya aceptado, no se carga ningún script ni se deposita ninguna cookie, y la decisión puede retirarse en cualquier momento. El almacenamiento local del navegador solo sirve para mantener la sesión. Los servidores están alojados en la Unión Europea. Todo se detalla en la política de privacidad.
¿Es realmente gratis?
Sí para jugar, y sin publicidad. Un centenar de cartas están abiertas desde el principio en cada uno de los cuatro modos, y otras se ganan jugando con una cuenta. Existen packs de cartas de pago para ampliar una colección; no sirven de nada en clase.
¿Y si una carta tiene un error?
Cada carta tiene un botón para reportarlo, accesible desde una cuenta conectada — la suya basta. Los reportes los gestiona directamente el autor del juego. También puede escribirnos a contact@scaleo.fun.
¿Le apetece probarlo con su clase?
Escríbanos: los comentarios de los docentes orientan directamente las próximas cartas, y una sesión fallida nos enseña más que una reseña en línea.