Para a sala de aula
Uma linha do tempo que a turma constrói em conjunto.
Escolhe o período, os temas e o nível. Os alunos colocam as cartas e descobrem, uma após outra, o que se passou por detrás de cada data. Nenhuma conta de aluno, nenhuma instalação.
Uma partida dura cerca de dez minutos, e pode ser mais curta ou mais longa.
Adapta-se à sua aula
Três definições antes de iniciar a partida.
O jogo não lhe impõe o seu conteúdo: monta o baralho que corresponde à aula do dia. Tudo se ajusta na mesma janela, antes de começar.
O período
Sete períodos, da Antiguidade e da Idade Média a «Desde 2010». Joga apenas na faixa que está a estudar, desde que cubra pelo menos três períodos consecutivos. Cada um indica o número de cartas que contém.
Os temas
Nove famílias em História — Cultura, História & Sociedade, Ciência & Tech, Desporto, Calendário, Arte de viver, Mecânica, Geek & Gaming, Natureza — que se desdobram em subcategorias. Os modos de objetos contam oito, sete em Velocidade.
A dosagem
Cada família ajusta-se em cinco níveis, de «Não mostrar esta categoria» a «Probabilidade muito alta». Orienta a aula sem a empobrecer: afastar um tema, ou simplesmente fazê-lo cair com mais frequência.
Na prática
Três formas de o utilizar.
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No videoprojetor, com a turma toda
Sai uma carta, a turma debate, um aluno vem colocá-la. O texto que aparece a seguir — duas ou três frases sobre o evento — serve de ponto de partida para a aula. É o formato que mais dá que falar.
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Em equipas, cada um com o seu ecrã
Partilha um link ou um código QR: cada grupo entra na mesma partida a partir de um computador ou de um tablet, e as jogadas encadeiam-se de um ecrã para outro. Os convidados não têm conta nenhuma para criar.
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Em autonomia
Um aluno que acabou antes dos outros começa sozinho uma nova partida, com as definições que deixou. Nada para instalar, nada para abrir: basta a página.
O que isto desenvolve
Para além das datas.
- A localização no tempo: construir uma linha do tempo em vez de recitar uma lista. Uma carta nunca se coloca sozinha — coloca-se em relação às outras.
- As ordens de grandeza: os modos Tamanho, Peso e Velocidade organizam as cartas em patamares fixos, do centímetro à centena de metros, do quilo às cem mil toneladas. Aqui raciocina-se por comparação, não por memorização.
- A argumentação: com a turma toda, o melhor momento do jogo é aquele em que dois alunos defendem duas posições diferentes.
- A estimativa: enganar-se na casa mas acertar no período certo rende pontos na mesma. O aproximado mas raciocinado é recompensado, não punido.
| Tamanho | 1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m |
|---|---|
| Peso | 1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1.000 t · 100.000 t |
| Velocidade | 100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1.000 km/h · 1 km/s |
Nove patamares por modo. Uma carta bem colocada no seu patamar rende pontos mesmo que a posição exata seja falhada: é a ordem de grandeza que conta primeiro.
O nível e a duração
A aula dura o tempo que decidir.
A dificuldade
Em modo História, as cartas têm três níveis — fácil, médio, difícil — que se mantêm ou se retiram, desde que fique pelo menos um.
A duração
O número de cartas na mão e o número de corações — de um a dez por jogador, três por defeito — decidem a duração. Três corações são cerca de dez minutos.
O estilo das imagens
Em modo História, as cartas mostram-se com a sua ilustração original ou com a sua versão animada em 3D, mais acessível aos mais novos. A escolha faz-se a qualquer momento, mesmo a meio da partida.
Dados e privacidade
O que a direção da escola vai querer saber.
Uma partida jogada sem conta não pede, nem recolhe, nenhum dado pessoal. A única medição de audiência do site é opcional: nada é medido enquanto não for aceite.
- Nenhum SDK publicitário, nenhuma rede social. Uma única medição de audiência, o Google Analytics, opcional e inativa enquanto não for aceite.
- Nenhum identificador publicitário, nenhuma geolocalização. Sem aceitar a medição de audiência não é depositado nenhum cookie; o armazenamento local do navegador serve apenas para manter uma sessão iniciada.
- Servidores alojados na União Europeia, comunicações cifradas em TLS.
- Uma conta — a sua, não a dos alunos — pede apenas um endereço de e-mail e um nome de utilizador, e elimina-se com todos os seus dados.
A política de privacidade indica que o Scaleo não se destina a crianças com menos de 13 anos: isto diz respeito à criação de uma conta, não a uma partida jogada na sala de aula, que não pede nenhuma.
Perguntas práticas
Antes de experimentar.
Os alunos têm de criar uma conta?
Não. Abre-se o link e joga-se. Uma partida na sala de aula não pede nenhum dado do aluno: nem morada, nem nome, nem inscrição. A conta, gratuita, serve apenas para guardar as pontuações e para ganhar cartas de uma aula para outra; a política de privacidade especifica que o Scaleo não se destina a menores de 13 anos, o que diz respeito apenas às contas, não ao jogo na sala de aula.
É preciso instalar alguma coisa?
Não. O jogo abre-se no navegador, tanto no computador da sala de aula como em tablets. A página pode ser adicionada ao ecrã principal de um tablet: passa então a abrir-se como uma aplicação. Existe também uma aplicação Android na Play Store, prática nos tablets da escola; não traz nada a mais na sala de aula.
São recolhidos dados dos alunos?
Uma partida sem conta não recolhe nenhum dado pessoal. O site não integra nenhum SDK publicitário nem nenhuma rede social; não há identificador publicitário nem geolocalização. A única medição de audiência é o Google Analytics e é opcional: enquanto não for aceite, nenhum script é carregado e nenhum cookie é depositado, e a escolha pode ser retirada a qualquer momento. O armazenamento local do navegador serve unicamente para manter a sessão. Os servidores estão alojados na União Europeia. Tudo está detalhado na política de privacidade.
É mesmo gratuito?
Sim para jogar, e sem publicidade. Cerca de cem cartas estão abertas desde logo em cada um dos quatro modos, e outras ganham-se a jogar com uma conta. Existem packs de cartas pagos para aumentar uma coleção; não servem para nada na sala de aula.
E se uma carta tiver um erro?
Cada carta tem um botão de denúncia, acessível a partir de uma conta com sessão iniciada — a sua é suficiente. As denúncias são tratadas diretamente pelo autor do jogo. Também pode escrever para contact@scaleo.fun.
Apetece-lhe experimentar com a sua turma?
Escreva-nos: os comentários de professores orientam diretamente as próximas cartas, e uma aula falhada ensina-nos mais do que uma avaliação online.