Para a sala de aula

Uma linha do tempo que a turma constrói em conjunto.

Escolhe o período, os temas e o nível. Os alunos colocam as cartas e descobrem, uma após outra, o que se passou por detrás de cada data. Nenhuma conta de aluno, nenhuma instalação.

Uma partida dura cerca de dez minutos, e pode ser mais curta ou mais longa.

Uma partida em modo História: a linha do tempo em cima, a carta a colocar e o seu relato em baixo.
2000+
cartas ilustradas
7
períodos ajustáveis
4
escalas de jogo
0 €
para jogar, sem publicidade

Adapta-se à sua aula

Três definições antes de iniciar a partida.

O jogo não lhe impõe o seu conteúdo: monta o baralho que corresponde à aula do dia. Tudo se ajusta na mesma janela, antes de começar.

O período

Sete períodos, da Antiguidade e da Idade Média a «Desde 2010». Joga apenas na faixa que está a estudar, desde que cubra pelo menos três períodos consecutivos. Cada um indica o número de cartas que contém.

Os temas

Nove famílias em História — Cultura, História & Sociedade, Ciência & Tech, Desporto, Calendário, Arte de viver, Mecânica, Geek & Gaming, Natureza — que se desdobram em subcategorias. Os modos de objetos contam oito, sete em Velocidade.

A dosagem

Cada família ajusta-se em cinco níveis, de «Não mostrar esta categoria» a «Probabilidade muito alta». Orienta a aula sem a empobrecer: afastar um tema, ou simplesmente fazê-lo cair com mais frequência.

Separador Períodos das definições: os sete períodos históricos, cada um seguido do número de cartas disponíveis.
Os períodos, com o respetivo número de cartas.
Separador Categorias das definições: a árvore das famílias de cartas, cada uma com o seu botão de intensidade.
As famílias, expansíveis.
Janela de dosagem de uma categoria: cinco opções, de «Não mostrar esta categoria» a «Probabilidade muito alta».
A dosagem, família a família.

Na prática

Três formas de o utilizar.

  1. No videoprojetor, com a turma toda

    Sai uma carta, a turma debate, um aluno vem colocá-la. O texto que aparece a seguir — duas ou três frases sobre o evento — serve de ponto de partida para a aula. É o formato que mais dá que falar.

  2. Em equipas, cada um com o seu ecrã

    Partilha um link ou um código QR: cada grupo entra na mesma partida a partir de um computador ou de um tablet, e as jogadas encadeiam-se de um ecrã para outro. Os convidados não têm conta nenhuma para criar.

  3. Em autonomia

    Um aluno que acabou antes dos outros começa sozinho uma nova partida, com as definições que deixou. Nada para instalar, nada para abrir: basta a página.

O que isto desenvolve

Para além das datas.

  • A localização no tempo: construir uma linha do tempo em vez de recitar uma lista. Uma carta nunca se coloca sozinha — coloca-se em relação às outras.
  • As ordens de grandeza: os modos Tamanho, Peso e Velocidade organizam as cartas em patamares fixos, do centímetro à centena de metros, do quilo às cem mil toneladas. Aqui raciocina-se por comparação, não por memorização.
  • A argumentação: com a turma toda, o melhor momento do jogo é aquele em que dois alunos defendem duas posições diferentes.
  • A estimativa: enganar-se na casa mas acertar no período certo rende pontos na mesma. O aproximado mas raciocinado é recompensado, não punido.
Os patamares dos três modos de escala são fixos e iguais para todos.
Tamanho1 cm · 5 cm · 20 cm · 1 m · 2 m · 5 m · 20 m · 100 m
Peso1 kg · 10 kg · 100 kg · 1 t · 10 t · 100 t · 1.000 t · 100.000 t
Velocidade100 m/h · 1 km/h · 10 · 50 · 100 · 300 · 1.000 km/h · 1 km/s

Nove patamares por modo. Uma carta bem colocada no seu patamar rende pontos mesmo que a posição exata seja falhada: é a ordem de grandeza que conta primeiro.

O nível e a duração

A aula dura o tempo que decidir.

A dificuldade

Em modo História, as cartas têm três níveis — fácil, médio, difícil — que se mantêm ou se retiram, desde que fique pelo menos um.

A duração

O número de cartas na mão e o número de corações — de um a dez por jogador, três por defeito — decidem a duração. Três corações são cerca de dez minutos.

O estilo das imagens

Em modo História, as cartas mostram-se com a sua ilustração original ou com a sua versão animada em 3D, mais acessível aos mais novos. A escolha faz-se a qualquer momento, mesmo a meio da partida.

Dados e privacidade

O que a direção da escola vai querer saber.

Uma partida jogada sem conta não pede, nem recolhe, nenhum dado pessoal. A única medição de audiência do site é opcional: nada é medido enquanto não for aceite.

  • Nenhum SDK publicitário, nenhuma rede social. Uma única medição de audiência, o Google Analytics, opcional e inativa enquanto não for aceite.
  • Nenhum identificador publicitário, nenhuma geolocalização. Sem aceitar a medição de audiência não é depositado nenhum cookie; o armazenamento local do navegador serve apenas para manter uma sessão iniciada.
  • Servidores alojados na União Europeia, comunicações cifradas em TLS.
  • Uma conta — a sua, não a dos alunos — pede apenas um endereço de e-mail e um nome de utilizador, e elimina-se com todos os seus dados.

A política de privacidade indica que o Scaleo não se destina a crianças com menos de 13 anos: isto diz respeito à criação de uma conta, não a uma partida jogada na sala de aula, que não pede nenhuma.

Perguntas práticas

Antes de experimentar.

Os alunos têm de criar uma conta?

Não. Abre-se o link e joga-se. Uma partida na sala de aula não pede nenhum dado do aluno: nem morada, nem nome, nem inscrição. A conta, gratuita, serve apenas para guardar as pontuações e para ganhar cartas de uma aula para outra; a política de privacidade especifica que o Scaleo não se destina a menores de 13 anos, o que diz respeito apenas às contas, não ao jogo na sala de aula.

É preciso instalar alguma coisa?

Não. O jogo abre-se no navegador, tanto no computador da sala de aula como em tablets. A página pode ser adicionada ao ecrã principal de um tablet: passa então a abrir-se como uma aplicação. Existe também uma aplicação Android na Play Store, prática nos tablets da escola; não traz nada a mais na sala de aula.

São recolhidos dados dos alunos?

Uma partida sem conta não recolhe nenhum dado pessoal. O site não integra nenhum SDK publicitário nem nenhuma rede social; não há identificador publicitário nem geolocalização. A única medição de audiência é o Google Analytics e é opcional: enquanto não for aceite, nenhum script é carregado e nenhum cookie é depositado, e a escolha pode ser retirada a qualquer momento. O armazenamento local do navegador serve unicamente para manter a sessão. Os servidores estão alojados na União Europeia. Tudo está detalhado na política de privacidade.

É mesmo gratuito?

Sim para jogar, e sem publicidade. Cerca de cem cartas estão abertas desde logo em cada um dos quatro modos, e outras ganham-se a jogar com uma conta. Existem packs de cartas pagos para aumentar uma coleção; não servem para nada na sala de aula.

E se uma carta tiver um erro?

Cada carta tem um botão de denúncia, acessível a partir de uma conta com sessão iniciada — a sua é suficiente. As denúncias são tratadas diretamente pelo autor do jogo. Também pode escrever para contact@scaleo.fun.

Apetece-lhe experimentar com a sua turma?

Escreva-nos: os comentários de professores orientam diretamente as próximas cartas, e uma aula falhada ensina-nos mais do que uma avaliação online.